Новости Diablo III

Все о компьютерных, "приставочных" и "мобильных" играх
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Предлагаю в данной теме публиковать все свежие новости об игре. Кто что новое находит кидайте сюда. Будем и обсуждать заодно ;)
На сайте diablowiki появилась статья, содержащая в себе всю известную на данный момент информацию по оружейной специализации различных классов в Diablo III. Избранное:

- Варвары не могут использовать кинжалы, сферы, перчатки, жезлы и шесты.
- Монахи не могут использовать сферы, жезлы, двуручные булавы или двуручные топоры.
- Волшебники не могут использовать перчатки, двуручные мечи, топоры или боевые посохи.
- Witch Doctor не может использовать сферы, перчатки, одноручные топоры и боевые посохи.
- Только волшебники могут использовать сферы и только монахи умеют пользоваться перчатками.
- Только монахи и варвары могут драться двумя оружиями сразу.
- Каждый вид брони будет по-разному смотреться на каждом классе.
- Самым ограниченным в оружии является монах. Он может использовать только одноручные мечи, алебарды, боевые посохи и перчатки. Также монахи могут использовать сочетание меч и щит.
- Кинжалы являются ритуальным оружием и доступны только волшебникам.
- Пока неизвестно, будут ли в игре арбалеты.


В Diablo 3 будет 7 активных умений
- У персонажа может быть лишь 7 активных скиллов;
- Ауры монаха по сути являются активными умениями, поскольку дают мгновенный эффект в момент активации и специальный бафф, действующий определенное время;
- Есть ряд умений, действующих на всю группу;
- По словам разработчиков, игра будет не сложнее второй части, при этом сюжетная линия будет гораздо более интересной и закрученной;
- Вполне возможно, что максимальным уровнем персонажа будет 60.

Подробности о системе здоровья в Diablo 3

На официальном сайте ролевой игры Diablo III
появилась развернутая статья, посвященная системе здоровья.
В Diablo 3, здоровье отображается в виде сферы, наполненной красной жидкостью. Это очень наглядно, так что игрок постоянно может следить за состоянием здоровья своего персонажа.
Если вашего героя атакуют враги - то сфера будет медленно опустошаться. Скорость исчезновения здоровья напрямую зависит от урона, который наносят вам противники.
Восстанавливать здоровье можно разными способами. Во-первых, собирая сферы, выпадающие из умерших персонажей. Во-вторых, используя лечебные зелья. Ну и наконец, прокачав соответствующее умение.
Сферы, выпадающие из обычных монстров восстанавливают лишь небольшой процент здоровья. Если вам удалось убить редкого монстра, или чемпиона - то из него может выпасть большая сфера.


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Новость старенькая но я например не знал такого:

В игре Diablo III появится новая система сохранения, пишет 1UP со ссылкой на сообщение одного из сотрудников Blizzard Entertainment, опубликованное на официальном форуме проекта. В отличие от второй части Diablo, где героя в случае его гибели отсылали из подземелья обратно в город, в новой игре геймеров будут отправлять к ближайшему чек-пойнту. Разработчики планируют разместить такие точки автоматического сохранения в конце каждого уровня подземелья, а также в некоторых других частях игрового мира.

После возрождения на очередном чек-пойнте герой сможет продолжить игру с небольшим запасом здоровья, причем оно будет медленно восстанавливаться. Разработчики из Blizzard пока не определились, будут ли еще какие-то штрафы за гибель героя, кроме отсылки к ближайшей точке сохранения. В компании лишь отмечают, что пока подобная система работает хорошо.

По словам разработчиков, они хотели разделить путешествия героя по миру и его пребывание в городе. По задумке сотрудников Blizzard, геймер должен будет серьезно подготовиться, прежде чем покинуть безопасный город.


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Взять интеревью у Джея Уилсона на выставке Gamescom посчастливилось inDiablo.de:
Пару интересных вопросов я выкладываю здесь:


inDiablo.de: Какие особенности Diablo 2 вы по вашему мнению действительно усовершенствовали в Diablo 3?

Джей Уилсон: Мы пересмотрели каждый аспект игры и сделали бесчисленное множество изменений и правок. Караван, крепкая и полноценная система крафтинга, много чего.

inDiablo.de: Сеты, их довольно весело собирать, но по отдельности они бесполезны.

Джей Уилсон: Мы понимаем проблемы с сетами и хотим решить их. Сетовые предметы сейчас находятся в работе, если мы не сможем найти пути решения проблемы, значит, их не будет в игре. Но у нас есть несколько идей крутящихся в голове и мне кажется, они сработают.
Бои с боссами в World of Warcraft, они настолько командно ориентированные, это не совсем подходит под стиль Diablo. В Diablo 3 нас действительно ожидает много зрелищных боев с боссами время от времени. Намного больше чем в Zelda. Мы не хотим делать боссов еще одним монстром с улучшенным здоровьем и уроном, но что действительно интересно, так это когда они обладает своей собственной механикой.

inDiablo.de: Над чем вы сейчас работаете?

Джей Уилсон: Над всеми четырьмя актами одновременно. Часть команды шлифует первый акт. Они должны привести его в вид, который мы от них ожидаем, чтобы смочь отправить игру в магазины. Некоторые системы, квесты и история все еще не на том уровне, на котором мы бы хотели. Так что мы действительно хотим привести в порядок первый акт и это я бы сказал что так же мы поступим и с остальными актами.

Некоторые ответы на вопросы Джей Уилсон дал сайту 4Players.de:

Джей Уилсон: Наша задача в Diablo 3 заключается в том, чтобы контролировать уровень сложности. Таким образом, вариант, представленный на выставке, был "заведомо очень простым", основной целью которого было не напугать игроков. Особо злостная фауна будет обитать на более высоких уровнях сложности и в режиме Hardcore. Для меня разница между сложностью игры и вызовом, который она бросает, является существенной. Когда перед вами стоит сложная задача, это интересно, но стоит только завысить сложность и игра разочаровывает. Так что мы пытаемся избегать высоких уровней сложности и заигрывать с идей вызова. Реальный вызов для игрока создает дизайн врагов; комбинация различных типов врагов, бои с боссами и то, как созданы сами персонажи. Боевая система дает вам куда больше возможностей.
История будет рассказана за четыре акта, пустыня, которую вы видели в демо, является вторым актом. История будет преподноситься в форме череды линейных квестов с некоторыми опциальными случайными квестами. Опции в диалогах как в игре Mass Effect не будут работать. Это сильно замедлит ход событий в Diablo 3, говорит Джей Уилсон, тем не менее он признает, что диалоговая система в Diablo 3 очень успешная.

Вооружившись некотрыми вопросами портал IGN решил вытрясти из Blizzard еще хотя бы несколько строк новой информации. Совместными действиями представителям IGN и GameSpy удалось завлечь в свои сети Джея Уилсона (Jay Wilson), игрового директора Diablo 3, и задать ему несколько вопросов о готовящейся игре.

IGN: Мы знаем вам уже задавали этот вопрос, но что изменилось за произошедшие время в Diablo 3?

Jay Wilson: Мы добавили возможность менять умения с помощью правой кнопки мыши — это очень нужная функция. Мы поменяли модель здоровья персонажа, так что теперь игроки не зависят от зелий, как было раньше. Вместо этого придется подбирать аптечки из убитых врагов. Это не меняет основного геймплея, но придает ему немного дополнительной глубины. Теперь существует не единственный вариант, как полечиться во время боя: «Так... у меня проблемы... Глотаю зелье». Вместо этого будет: «Так... у меня проблемы. Вот лежит пузырек со здоровьем, а вот 20-футовый демон, стоящий на пути к нему...». Для игрока будут складываться действительно интересные ситуации, но все они находятся в рамках созданного нами комплекса интерфейса и геймплея.

IGN: Я — игрок в Diablo 2 и вижу, что ощущения от ведения боя в определенных аспектах изменились. Когда в Diablo 2 вы приближались к элитному противнику, к кому-то, кто может оказаться не по зубам, вы ставили неподалеку городской портал. В крайнем случае, если не справлялись, всегда можно было убежать и закупить еще зелий здоровья. Сейчас, продвигаясь по игре, вы всегда ждете, что вот-вот из следующего врага выпадет шарик со здоровьем, так что вы остаетесь и сражаетесь. Вы сознательно добивались этого результата, это часть задуманных вами изменений?

Jay Wilson: Это сделано абсолютно сознательно. Сражение, которое вы описали, когда игрок устанавливал городской портал, подготавливал запас своих зелий здоровья, выпивал их, открывал инвентарь и подготавливал новые, убегал через портал обратно — все это выглядело очень экзотично и странно для ведения боя. Но ведь вы просто использовали те средства, которые дали разработчики, — значит вы делали все правильно. Но эти средства — они толкали к использованию не самой интересной модели схватки. Возможность убежать и прыгнуть в портал делала игру слишком легкой, что не обеспечивало достаточного интереса. С другой стороны, дизайнеры могли не переживать, что сделают ее слишком трудной. Ведь игрок, в крайнем случае, всегда сможет убежать и портануться в город.
Таким образом, целью нашей работы стало создание более сбалансированной модели боя, которая должна создавать игроку вызовы, но не создавать проблем. Для нас между этими понятиями существует большая разница. Вызов создает ощущение трудности. Проблема создает реальную трудность. Очевидно, что по мере продвижения глубже и глубже в игру, на сложности Nightmare, на сложности Hell, которые остались на уровне предыдущих игр серии, трудности будут нарастать и нарастать, пока и у хардкорных игроков пар из ушей не пойдет. Но нашей задачей было обеспечить такую модель боя, которая даже на ранних стадиях игры обеспечит реальный интерес и динамику ведения боя. И чтобы пореже приходилось говорить «вот, у меня мало здоровья, и я беспокоюсь по поводу исхода следующего боя». И чтобы почаще создавались интересные ситуации. Вот чего мы хотим. Все мы помним, как славно было поиграть в DOOM в те далекие времена. У меня есть кастет, ракеты, а вот и берсерк, и впереди комната, полная демонов. Это лучшие части игры. Мы хотим создать такое же ощущение. В эти моменты игрок испытывает определенное внутреннее напряжение, которое не сразу его отпускает.


IGN: Да, это именно то, что я почувствовал: вокруг действительно простые противники, и я прохожу сквозь них, как нож сквозь масло, разбрасывая их своим дыханием, получая бонусы за массовые убийства, уничтожая по 20 за раз, но вот мне попадаются какие-то электрические твари, которые покрепче остальных, но в округе нет аптечек. Когда же они выпадут? От моего здоровья уже почти ничего не осталось, пришла пора распечатать зелье здоровья? Это ощущение очень отличается от Diablo 2, я не знаю, как отреагирует большая часть базы игроков, захотят ли они сохранения прежнего геймплея или попадут под очарование нового стиля боя.

Jay Wilson: Конечно. В процессе разработки мы проверяли много разных идей, мы получали отзывы от игроков и увидели, что людям нужно больше вариантов выбора. Поэтому мы вернули зелья здоровья обратно в игру, только теперь они станут играть совсем другую роль. Вы не будете спамить их так, как делали это раньше. Вы сможете применить их, скажем, один раз на карту. Целью их использования станет лечение в действительно критических случаях. У меня не хватает здоровья или осталось только половина здоровья — выпить это зелье или рискнуть играть дальше так? О, теперь у меня только 10% здоровья, теперь думать не о чем. Вот таких интересных решений мы хотели добиться, это сделает использование зелья действительно интересной частью игры.


IGN: А почему бы не сделать автоматическое выпивание зелья, если здоровье просядет до 10%?

Jay Wilson: Потому что это лишит игрока возможности выбора, а мы стремимся избежать этого. С другой стороны, существовала проблема схваток с отдельными более крепкими монстрами, например, с боссами, рарниками, чемпионами, из них просто ничего не падало. Теперь из них будут выпадать аптечки, когда их здоровье будет опускаться на определенный процент. К примеру, из редких монстров они будут практически гарантировано выпадать через каждые 25%. Еще одним моментом, который мы ввели для обеспечения возможности кооперативного геймплея, стало распределение полезного бонуса на всех товарищей, находящихся поблизости от того, кто подобрал шарик со здоровьем. Теперь мы можем быть уверены, что система не станет благоволить игрокам, бегущим впереди всех, бойцам ближнего боя, которые подбирали бы все выпадающие аптечки. Сейчас, подбирая их, они помогают и тем, кто обстреливает цель издалека.

IGN: Мы знаем, что варвар использует ярость, а волшебник — ману. А что будут использовать знахарь и монах, чтобы питать свои способности?

Jay Wilson: Сейчас и монахи, и волшебники, и знахари используют ману. Знахарь так и останется с маной — это официальное заявление. Однако системы, используемые монахом и волшебником, будут различаться. Поскольку работа еще не завершена, я не буду распространяться по этому поводу. Но абсолютно точно, что они будут различаться, а знахарь останется с маной, нам такое положение дел нравится.

IGN: Учитывая, что действие Diablo 3 происходит спустя лишь 20 лет после событий Diablo 2, сможем ли мы встретить кого-нибудь из старых знакомых или управлять персонажем, про которого сможем сказать «о-о-о, да это же тот самый класс... Может, разрыв между частями будет сглажен как-то иначе? Например, что-то происходит, а у нас есть исторические хроники, которые поясняют происходящее.

Jay Wilson: Конечно, некоторые из персонажей вернулись к нам. Это относится и к игровым персонажам, например, наш варвар — это тот же самый варвар, который действовал в Diablo 2. Мы собираемся привести в игру из прошлого еще как минимум один класс. Также у нас будут некоторые NPC, которые повидали и оригинальный Diablo и Diablo 2.

IGN: Это значит, что Вирт(из Диабло) прискачет к нам обратно? Кейна мы уже видели поблизости.

Jay Wilson: Сколько же ног он уже поменял — восемь, не меньше? [смеется] Даже не знаю, что бы мы делали с этим парнишкой, но, насколько я знаю, он мертв, так что большой пользы от него не будет.


IGN: Вы никогда не узнаете, ведь он вернется к вам как нежить.

Jay Wilson: Вот это точно. Вирт — нежить. Очень неплохая идея.

IGN: Как изменился Кейн после всего пережитого? Он был глубоким стариком уже во время предыдущих игр и дополнений.

Jay Wilson: Конечно, Кейн еще больше постарел, сейчас он доживает последние месяцы своей жизни. Все последние годы его неустанно терзала одна и та же мысль: он никогда искренне не верил в предания Ордена Хорадримов, которые должен был хранить. Он не верил в них до тех пор, пока они не начали сбываться в событиях, показанных в оригинальном Diablo. Во время, прошедшее от оригинального Diablo до Diablo 2, он вновь восстанавливал в своей памяти то, что должен был помнить всегда. Последние 20 лет он пытается искупить свою вину, Кейну кажется, что если бы в прошлом он действовал более активно, возможно ему удалось бы остановить трагедию, предотвратить происшедшую катастрофу. Так что сейчас он все время строит планы действий, выдумывает способы, способные остановить расползание зла по миру раз и навсегда. И его беспокойство усиливается с каждым днем, ведь он чувствует приближение своей смерти. Это сделало его фанатичным, в чем-то даже темным персонажем.

IGN: Можете ли вы точно сказать нам, сколько еще ныне необъявленных классов будет входить в партию?

Jay Wilson: Будет еще один.

IGN: Вы говорили, что он будет объявлен в следующем году, и что это будет кто-то из предыдущих игр.

Jay Wilson: Я сказал это. Возможно, мне не стоило об этом говорить, поскольку мы еще не решили твердо. Просто это логически вытекает из того, что мы хотели так сделать. Но может сделаем, а может и не сделаем. Все, больше не буду отвечать на такие вопросы, никогда. (смеется)


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Новый класс - Охотник на демонов!

Сообщение Dolphin »

А вот и навыки:
Шквал клинков
Бола
Раскалённая стрела
Оглушение
Граната
Вложения
1287775433_ss102-hires.jpg
1287775433_ss102-hires.jpg (94.81 КБ) 10937 просмотров
1287775449_ss103-hires.jpg
1287775449_ss103-hires.jpg (309.46 КБ) 10937 просмотров
1287775576_ss101-hires.jpg
1287775576_ss101-hires.jpg (382.55 КБ) 10937 просмотров
1287778022_ss133-hires.jpg
1287778022_ss133-hires.jpg (643.14 КБ) 10937 просмотров
1287778062_ss134-hires.jpg
1287778062_ss134-hires.jpg (173.84 КБ) 10937 просмотров
1287778078_ss132-hires.jpg
1287778078_ss132-hires.jpg (578.39 КБ) 10937 просмотров


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

http://us.blizzard.com/diablo3/characte ... hunter.xml
Инфа на оф сайте Diablo 3


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Дата выхода Diablo 3, процент магического дропа.

Один из авторитетных западных магазинов смело предложил своим покупателям сделать пред заказ на Diablo III. Да и не просто дать возможность пред заказа, но ещё и дать дату релиза игры! Хотя, это, вероятней всего, неточная информация. Но всё же интересно.

Lubu2: Недавно я зашел на Walmart.com (очень известный магазин на западе, прим. перевода) и увидел, что можно сделать пред заказ на Diablo III дата релиза которого 8/10/2011. Я знаю, что вы, скорей всего, мне не поверите, поэтому зайдите сами и проверьте. Странно, что Blizz’ы официально не объявили дату релиза до того, как давать её Walmart’у.

Bashiok: Вау! Это ведь за день до моего дня рождения! О, Боже. Это будет очень классный подарок (ощущаются нотки сарказма, прим. перевода).

Очередной блюпост заслужил топик на тему процента магического дропа. Да и этой системы бонуса в целом.

Cnallard: Как я понимаю, все получают свой собственный лут (loot – добыча, прим. перевода). Возникает вопрос: для получения лута, обязательно ли вам надо принимать участие в схватке?

Фантазируем.

У вас есть очень могущественный персонаж 60-го уровня на сложности «Ад». Тем временем ваши друзья хотят приодеть своих более слабых. Они пичкают своих персонажей шмотом с большим процентом магического дропа (drop – выпадение: таким термином бурги так же называют добычу, прим. перевода). Смогут ли 3 заметно слабых персонажа «пылесосить» лут от 4-го, самого сильного? Предполагая, что 3 других персонажа тоже 60-го уровня. Мне кажется, что на такой системе можно очень дешево проехаться. [/color

Bashiok: Вероятней всего, что процент магического дропа будет работать очень специфически. Он будет работать для каждого из персонажей по-своему. Процент магического дропа влияет на тот лут, что вижу я, а не вы. Ради поддержания духа совместной игры вам не придется обязательно бить монстра, чтобы получить с него лут или опыт. Достаточно будет просто быть неподалёку от места сражения. Если бы мы заставляли делать всех по удару ради добычи, то получился бы сплошной хаос. Действительно: вышеописанная проблема, могла бы быть настоящей проблемой, НО…

Процент дропа можно будет получить только из определенных источников и в определенном количестве. Предположим (чисто гипотетически): единственный источник получения процента магического дропа является алмаз вставленный в шлем. Процент высокий, но на ряду с алмазом, шлем можно баффнуть (buff – усилить, улучшить, прим. перевода) и другими камнями с более полезными бонусами - дополнительный бонус опыта, золота и пр. Это не является выбором между силой и процентом магического дропа, а больше выбором между интересными бонусами приоритет которых у игрока будет меняться на протяжении игры. Это один из возможных вариантов, как эта система будет работать. Всё это еще в стадии разработки. Нам нравится идея нескольких способов увеличения процента магического дропа, но он никак не будет главной характеристикой персонажа.

Так же стоит отметить, что ваши соперники в Diablo III будут куда более серьезней и умнее тех, что были в предыдущих играх серии. Они будут атаковать заметно слабого игрока из вашей группы, пытаться держать дистанцию от вас, а так же будут объединять ваши силы, дабы сокрушить вашу маленькую группу. Поэтому идея соло танкования может привести к плачевным последствиям.


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Вложения
76.jpg
76.jpg (29.63 КБ) 10791 просмотр


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

На сайте Liberation.fr появилось интервью на французском языке с Майком Моргенхаймом и Френком Пирсом. Особый интерес вызывает ответ на вопрос о дате релиза Diablo 3 — руководители Blizzard сообщили, что с технической стороны разработка игры фактически завершена и идет внутреннее тестирование.

В: Я так полагаю, что у вас нет сенсационных новостей для читателей Liberation по поводу даты релиза Diablo 3?

О: Увы, нет. Могу только подтвердить, что мы напряженно работаем, чтобы выпустить игру в этом году. С технической стороны разработка уже завершена. Сейчас мы занимаемся внутренним тестированием и сбором информации. Есть хорошие шансы на то, что игра выйдет до конца 2011 года, но в данный момент мы не можем дать никаких гарантий.

Фактически, это говорит нам о том, что сейчас внутри Blizzard идет альфа-тестирование Diablo 3. Ждем теперь, когда начнется стадия бета-теста, в которой сможет принять участие значительно большее количество людей.

Напоминаю, чтобы претендовать на участие в бета-тестах игр от Blizzard необходимо заполнить профиль бета-тестера в Battle.net аккаунте.


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Президент Blizzard Entertainment Майк Морхейм (Mike Morhaime) и вице-президент Фрэнк Пирс (Frank Pearсe) в своем интервью журналистам французского сайта Liberation.fr заявили о том, что разработка action-RPG Diablo III «технически завершена». «Сейчас мы находимся на стадии внутреннего тестирования и сбора отзывов, - сказали они. – Да, есть хорошие шансы на то, что Diablo 3 выйдет до конца 2011-го года, но мы пока не можем гарантировать это».

В связи с этим представители сайта Force Strategy Gaming подготовили видеоролик, в котором осветили содержание трех статей о Diablo III. Темой рассказа стали следующие вопросы: «Разработка технически завершена», «PvP-баланс и релиз», «Подписка на участие в бете» и др. В ролике приводятся цитаты официальных лиц Blizzard, а повествование щедро разбавлено геймплейными вставками.


Ссылка на видеоролик на YouTube


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Аватара пользователя
Dolphin
Сообщения: 616
Зарегистрирован: Пт, 05 окт 2007, 17:46
Откуда: Боярка
Контактная информация:

Re: Новости Diablo III

Сообщение Dolphin »

Рунные камни, Уклонение и многое другое.
Начнем с самого пробивного. Парень (или девушка) не стал заморачиваться и в лоб задал три вопроса, и на удивления получил три ответа, а ответы даже по сути.

Unturbat: Не хочу показаться слишком мелодраматичным (хотя некоторые решения, которые принимает Blizzard по поводу Diablo 3 нельзя не назвать возмутительными), я искренне верю, что в конечном итоге Diablo 3 будет великолепной игрой. Хотя у меня есть некоторые вопросы, или даже беспокойства.

1. Я слыхал, что все персонажи, как и монстры и прочие чудики в игре будут иметь 95% шанс попадания; Ладно, такое можно переживать, но вот вопросом в чем: будут ли какие-то перки или другие способы влиять на этот процент? Я считаю, что для ОД и Монаха это было бы уместным.

2. Так же я слыхал, что у игрока будет возможность вставить или заменить рунный камень когда ему будет угодно. Вопрос может показаться очевидным, но я рискну: А будет ли какое-то временное ограничение или же обстоятельства, которые нам не позволят ходить с кучей рунных камней и менять их когда нам будет угодно и где? Это неуместно в ситуации, когда ты сталкиваешься с монстрами у которых почти иммунитет к огню, скажем, и твоя огненная гидра в мгновении ока становится аркейн гидрой и проблема с огненным сопротивлением решена.

3. Будет ли в игре место для двуручного оружия? Это известно, что Монах будет использовать по оружию в каждую руку или двуручный посох, а что на счёт остального двуручного оружия? Я к тому, что будет ли каждый из типов оружия полезный? Я очень надеюсь, что удастся избавиться от стереотипов Diablo 2.

Bashiok:

Ответ на первый вопрос: Нету такой характеристики, которая как-либо изменяла параметр попадания врагов по вам. Но есть параметр Уклонения. Он даётся в небольшом количестве от перки, а так же от некоторой экипировки. С параметром уклонения монстр всё равно по вам бьет, но есть шанс того, что вы полностью избежите урона нанесенного ударом. Это тот параметр, который мы держим под строгим контролем и он будет уместен, как уже замечено, для определнных классом (Монах к примеру), другие же классы будут иметь способности, связанные с понижениям получаемого урона. Мы не хотим, чтобы паарметр уклонения заменял способы уменьшения получаемого урона, такие как Защита и прочие похожие параметры.

Ответ на второй вопрос: На данный момент у нас нету чётких ограничений по времени и месту использования рунных камней, поэтому точного вам сказать ничего не смогу. Но как я уже заявлял раньше, они будут. На эту тему еще ведутся обсуждения и до внедрения в игру этой системы дело еще не дошло. Поживем – увидим.

Ответ на третий вопрос: Мы очень стараемся сделать так, что бы выбор оружия был на самом деле независимым выбором, а не выбором грубой силы поверх всего. Перки и навыки сыграют в выборе определенную роль, так как некоторые перки дают бонусы при использовании того или иного типа оружия, а некоторые навыки предрасполагают использования определенного типа оружия. Так же стоит отметить, что на двуручное оружие можно повесить более мощные положительные эффекты, чем на одноручное. Но количество гнезд для камней равное.


И немного Твиттера.
Vulcaino: А как обстоят дела с боссами? Они все такие же зрелищные, как и Siege Breaker? Или даже… круче?

Diablo: Намного круче.

AcidReign: Вот если, скажем, я нашел какую-то мощный предмет и с следующим патчем его характеристики были занижены. У меня всё равно будет этот предмет такой же сильный, как и до вступления патча в силу? Или он просто пропадет?

Diablo: Ни в коем случае. Предмет останется, просто его характеристики будут изменены в соответствии с новыми, которые ввел патч.

MultiKillGaming: А как выглядит Гигант Знахаря? Я, как и другие ребята из Diablofans.com, хотел бы увидеть его в деле.

Diablo: Сногсшибательно. Слишком хорошо, чтобы быть классовым навыком.


Сегодня шефа нет на работе, даже курить не выхожу - боюсь уйти домой...
Ответить

Вернуться в «Игры»